La teoría Long Tail, en entredicho

A través de la ACM, me entero de un artículo en el Wall Street Journal que habla de un estudio que vendría a refutar algunos aspectos de la teoría de nichos, o de la larga cola, bautizada así por Chris Anderson, el editor de la revista Wired, en su libro de 2006, y difundida rápidamente como la pólvora en esta red nuestra de cada día.

A falta de profundizar más en la lectura del estudio, parece ser que su autora, Anita Elberse, ha utilizado técnicas similares a las de Anderson para analizar y comparar los patrones de compras y mercados online y offline, descubriendo que no son tan diferentes como presume Anderson.

Yo ya he comentado alguna vez mi modesta comprobación empírica de algunos de los valores y dinámicas del mercado de nichos, pero tampoco me parece desacertado adoptar algo de la actitud escéptica como la que se desprende del artículo del WSJ frente a algunas de las teorías lanzadas desde las páginas de Wired.

Muchas de esas teorías de vanguardia son abrazadas a veces con más entusiasmo que juicio crítico por parte de cierto gremio techie (en el que incluyo mi parte de culpa), tal vez deseoso de popularizar la novedad para hacernos creer que formamos parte de una revolución que está cambiando el mundo como nunca, aun cuando ese mismo mundo se empeñe (sobre todo en cuanto a las fuerzas e inercias económicas) en seguir tan igual como siempre.


Penaltis analógicos y digitales

Muchos de los que vieron los últimos instantes del partido de fútbol de ayer (ya fuere por interés forofístico o meramente sociológico) y lo hicieron a través de una emisión de televisión digital terrestre (TDT), pudieron comprobar como el efecto de retardo o latencia restaba emoción a los lanzamientos de los penaltis.

Los gritos de alborozo o los silencios en un vecindario aún no homogeneizado por el apagón analógico, se anticipaban como por arte de magia a las imágenes de la pantalla, y podían escucharse jubilosos gritos celebrando cada gol (o cada fallo del contrario) aún cuando en el televisor el balón ni siquiera había sido chutado aún por el futbolista.

Esta curiosidad, de la que ya se ha hablado en alguna nochevieja, al hilo de la precisión cronográfica de las campanadas de fin de año, me hizo recordar la inmediatez de lo analógico frente a lo digital. Antes de la ubicuidad de los ordenadores digitales, la computación analógica tenía cierto protagonismo y, sobre todo, un cierto encanto de artesanía e invención.

Así, por ejemplo, con poco más que un tornillo rodando sobre un disco a una distancia móvil de su centro podía calcularse la integral la función definida precisamente por esa distancia variable. Tan sólido mecanismo, resistente a interferencias electromagnéticas, podía usarse, por ejemplo, para autodestruir un cohete que se hubiera desviado de su trayectoria prevista en una distancia superior a la permitida.

Por lo general, la computación analógica es instantánea en el proceso de cálculo, pero la tarea de preparación de los datos de entrada o de extracción y análisis de los datos de salida no es tan trivial. Precisamente la facilidad y comodidad de manipulación es la gran ventaja de los datos digitales, pese a que su cómputo no sea tan inmediato.

Algunos otros ejemplos de artilugios analógicos aparecieron en las páginas de Investigación y Ciencia durante la década de los 80, y también en el libro "Aventuras informáticas" de A. K. Dewdney (Editorial Labor, 1990). Entre los cachivaches, más curiosos que útiles, propuestos para distintos problemas específicos, se encontraban los siguientes:

El ordenador a spaghetti, capaz de ordenar un notable volumen de números (representados por spaghettis de distinta longitud) de forma instantánea, sin más que dar un golpe seco contra la mesa.


Determinación de la envoltura convexa de un conjunto de puntos del plano, sin más que usar una banda elástica.


Artefacto para hallar la recta que mejor se ajusta a una nube de puntos, también basado en gomas elásticas.


Calculadora de la media aritmética de varios números. Primero se llena cada depósito hasta la marca de cada número; después se abren las válvulas y el nivel de líquido se estabiliza justo en la media aritmética.


Ordenador analógico para resolver una ecuación cúbica, estando representados los términos de x, x2 y x3 por un cono, un cilindro y un paraboloide respectivamente.

El libro proponía otros tantos artilugios igualmente curiosos, y todos ellos basados en propiedades o relaciones físicas. No dejan de ser curiosidades, que no le quitan a lo digital su protagonismo en la revolución de nuestro mundo. Pero también nos recuerdan que no todo en el progreso tecnológico está tan claramente delimitado, y todavía quedan huecos para que el mundo analógico le marque un gol al fenómeno digital.


Eurodipity

Y hablando de SEO... Eurodipity es la palabra ficticia elegida por los convocantes de un concurso europeo de posicionamiento en buscadores para encontrar al mejor optimizador/a de Europa y, como quien no quiere la cosa, beneficiarse de una notable publicidad por el módico precio de un MacBook Air y algunas estancias pagadas en Benidorm.

Aunque yo soy poco fan de este tipo de artificios, vaya desde aquí mi apoyo al compañero Carlos, posicionador entusiasta y uno de los participantes en el evento, en agradecimiento por sus interesantes seminarios sobre el tema del posicionamiento en buscadores.


El ABC de la SEO

¿Gmail frente al punto G? ¿Mortadelo y Filemón contra el mismísimo Yahoo? Estos son, a día de hoy, los resultados mejor posicionados en Google (tanto en inglés como en español) cuando uno busca por las 27 letras del alfabeto:

Inglés Español
A Physical Review A (American Physical Society) Periódico AS
B Letra B (Wikipedia) Ediciones B
C Velocidad de la luz en el vacío (calculadora de Google)
D Physical Review D (American Physical Society) Lenguaje de programación D
E Número e (calculadora de Google)
F Ford Motor Company (NYSE)
G Gmail Punto G (Wikipedia)
H Constante de Planck (calculadora de Google)
I iTunes (Apple) Letra I (Wikipedia)
J Letra J (Wikipedia) J de Juegos
K Constante de Boltzmann (calculadora de Google)
L Letra L (Wikipedia) "The L Word" (serie de TV)
M "M" (La película de Fritz Lang de 1931) Metro (Wikipedia)
N Metanet Software Letra Ñ (Wikipedia)
Ñ Letra Ñ (Wikipedia)
O Oxígeno (Wikipedia) ¿Sexy o No?
P Letra P (Wikipedia) SKA-P (Vídeo en YouTube)
Q Qwest Communications International Inc. (NYSE)
R Lenguaje R (de computación estadística) Mundo-R
S Sulfuro (Wikipedia) Letra S (Wikipedia)
T Letra T (Wikipedia)
U Letra U (Wikipedia) Adolfo Domínguez
V Visa Inc. (NYSE)
W Hoteles Starwood Letra W (Wikipedia)
X United States Steel Corporation (NYSE)
Y Yahoo! Mortadelo y Filemón
Z Letra Z (Wikipedia) Mazinger Z
Fuente: el propio Google (no incluímos los enlaces porque no parecen necesitar ayuda para su Search Engine Optimization)


Tagstorming

Esto sí que es una nube de etiquetas, y lo demás son tonterías:

(Nube de etiquetas generada con Wordle.net para la entrada en la Wikipedia española de "Entropía de la información")